1. Технология проведения практического мероприятия формата "Квест на профориентационном событии"

1. Технология проведения практического мероприятия формата
"Квест на профориентационном событии"

1.1. Общая характеристика формата

Квест представляет собой игровое подобие профориентационного теста. Выполняя игровые задания, участники получают информацию о собственных способностях и склонностях, через игру узнают о способах профессионального применения этих склонностей и получают стимул к развитию тех способностей, которых им не хватает для того, чтобы претендовать на желаемую специальность. Профориентационный квест, как игровая активность, обладает высоким потенциалом вовлечения участников в новую сферу деятельности, формирования интереса к предмету игры и его позитивного образа.

Задания квеста должны быть представлены научно-методическому совету по реализации проекта "Билет в будущее" до начала мероприятия.

Для младшей группы участников (6 - 8 классы) задача вовлечения участников решается в большей степени игровым оформлением мероприятия (карта станций, поиск точек, ограниченное время и т.д.)

Для старших участников (9 - 11 классы) будет более привлекательна возможность узнать о себе что-то новое, проверить свои способности и так далее.

1.2. Целевая аудитория

Квест рассчитан на обучающихся 6 - 11 классов, не требует со стороны участников предварительной подготовки, может быть адаптирован для участников с ОВЗ и инвалидностью. Квест особенно рекомендован подросткам, мало информированным о возможностях потенциального профессионального выбора и имеющим слабую мотивацию в выборе будущей профессии (ситуация неосознанной некомпетентности).

1.3. Ожидаемые педагогические результаты:

повышение осознанности участников в сфере профессионального выбора;

знакомство участников с многообразием профессионального мира;

формирование причинно-следственной связи: личные склонности - выбор профессии;

демонстрация участникам связи компетенций и профессий, формирование причинно-следственной связи: овладение компетенцией - освоение профессии;

создание образа профессии как желаемой цели;

пробуждение интереса участников к самостоятельному изучению спектра потенциальных профессий и средств их освоения.

1.4. Описание и структура

1.4.1. Общее описание квеста

На старте участникам демонстрируют презентацию, в которой раскрыты правила квеста, а также продемонстрирован набор из 10 профессий. Эти профессии - игровая цель участников. Каждый из них будет стремиться завоевать ту профессию, которая будет ему наиболее симпатична.

В процессе презентации участники получают игровые буклеты, в которых кратко представлена информация о профессиях (по одной профессии на каждую страницу буклета), а также карты или маршрутные листы. На каждой странице буклета, посвященной профессии, также перечислены три компетенции, которые необходимы, чтобы овладеть данной профессией. Напротив каждой компетенции - поле, куда, в процессе игры, можно будет вклеить наклейку соответствующей компетенции.

Цель игры для участника - собрать необходимый набор компетенций для получения (в идеале) желаемой профессии. В случае, если наклейки-компетенции для желаемой профессии собрать не удалось, участник сможет выбрать другую профессию - одну из тех, на которые он получил необходимый набор наклеек-компетенций.

Для достижения цели участники последовательно проходят ряд игровых станций, на которых смогут получить наклейки-компетенции, выполняя игровые задания. Каждая из станций "отвечает" за определенную область компетенций. Выполнение заданий данной станции становится, таким образом, игровым аналогом профориентационного теста, давая участнику информацию о его способностях, склонностях и уровне развития различных компетенций.

Рекомендуемый набор станций: логика, творчество, вычисления, коммуникация, эрудиция, физическая культура.

Набор станций может быть изменен в зависимости от набора профессий.

На каждой станции участника может ждать одно или несколько заданий. Рекомендуется набор из отличающихся друг от друга заданий, позволяющих участнику бороться за несколько компетенций в рамках одной станции. Например, на станции "Эрудиция" можно получить не только компетенцию "Эрудиция", но и "Хорошая память", "Лексический запас" и/или другие. Таким образом, участники не только знакомятся с большим количеством компетенций, но и обеспечивается мотивация, поскольку каждый участник по итогам прохождения станции получает возможность: 1) найти свою сильную сторону в рамках заданного спектра компетенций, 2) увидеть для себя перспективы развития в данной области знаний или умений.

В процессе квеста каждый участник проходит все квестовые станции. С целью организованной деятельности участников перед началом прохождения квеста их необходимо разделить на "потоки". Каждый поток проходит игровые станции в своей последовательности.

Например: имеется 6 игровых станций и 30 участников. Рекомендуется разделить участников на 6 потоков по 5 человек.

Поток А проходит станции в порядке: 1-2-3-4-5-6.

Поток Б: 2-3-4-5-6-1.

Поток В: 3-4-5-6-1-2 и т.д.

Рекомендуется правилами ограничить время пребывания участника на станции, оптимальное время - 10 - 15 минут.

Маршрут прохождения квеста для участника должен быть оформлен в виде маршрутного листа или карты.

Маршрутный лист представляет собой таблицу, в которой в первой графе задан порядок прохождения станций квеста, во второй - названия станций, в третьей - способ нахождения станции (указано конкретное место, например - "столовая" или дана загадка, по которой это место можно найти, например - "все закрыты на обед, а она - открыта на обед"). Рекомендуется включить в маршрутный лист графу со временем, в которое участник должен появиться на конкретной станции.

Карту как форму донесения маршрута до участников предпочтительно использовать, если квест проходит на открытой местности или в большом едином помещении. Карта квеста представляет собой графическое изображение территории квеста с отмеченными особыми символами игровыми зонами. Например, карта изображает школьных двор, места, где стоят столы организаторов - игровые станции, на карте помечены колокольчиками и подписаны: "Логика", "Творчество" и т.д.

В процессе игры участники посещают шесть игровых станций и, путем решения задач, зарабатывают максимальное количество наклеек-компетенций.

В финале участники выбирают из буклета профессию, на которую смогли "набрать" нужные компетенции. Возможна ситуация, при которой участник получит набор наклеек компетенций, позволяющий получить сразу несколько профессий и одну выберет как наиболее интересную.

Механика игры должна быть построена таким образом, что каждый участник, если он будет выполнять игровые задания, сможет заполнить наклейками компетенций хотя бы одну страницу буклета, то есть получить хотя бы одну профессию.

1.4.2. Сценарный план квеста

В базовой комплектации игры сценарий выглядит следующим образом:

1. Вступительная презентация, раздача игровых материалов - 10 мин.

2. Игра, прохождение станций - 6 станций по 10 минут - 60 мин.

3. Финал и рефлексия - 20 мин.

Усложнение комплектации квеста, введение дополнительных механик скорректирует тайминг мероприятия в сторону увеличения временных затрат.

1.5. Методика разработки заданий квеста

На каждой из станций квеста необходимо иметь набор заданий, связанных с соответствующим спектром компетенций. Например, на станции Логика участники выполняют логические задачи, на станции Творчество - задачи на воображение или творческие навыки и т.д.

Рекомендуется предлагать участникам несколько разноуровневых заданий (оптимально - три), из которых, в условиях ограниченного времени, участники выберут наиболее предпочтительное. Это одновременно и позволит выявить индивидуальные склонности участников, и даст возможность каждому проявить себя, избежать разочарования от неудачи.

1.5.1. Алгоритм создания заданий на станции

Для каждой из станций нужно выбрать тип заданий, которые получат участники. Рекомендуется основать все три задания на едином принципе, то есть: на станции Физическая культура все три задания - упражнения, на станции Творчество - выполнение практических заданий, на станции Логика - решение задач.

Внимательно проанализируйте три компетенции, за которые будут бороться участники на станции. Как и в каких занятиях эти компетенции реализуются в реальной жизни? В каких известных играх происходит проверка этих компетенций?

Если оригинального варианта придумать не удается, можно воспользоваться внешними информационными ресурсами, например: https://summercamp.ru

Убедитесь, что задания на разные компетенции существенно отличаются друг от друга. Убедитесь, что на выполнение каждого конкретного задания у участника уйдет не более 1 - 2 минут.

Максимально кратко и точно сформулируйте условия задания и критерии успеха его выполнения. Зафиксируйте условия и критерии выполнения всех заданий в письменной форме, раздайте аниматорам, которые будут отвечать за станцию.

Устно поясните аниматорам условия, убедитесь в единстве вашего понимания заданий, а также в том, что они способны корректно оценить правильность выполнения заданий.

Обеспечьте станцию всем необходимым для выполнения участниками заданий. Подумайте о том, чтобы средств их выполнения хватило, и они были легко доступны.

1.5.2. Рекомендации по разработке заданий

Задание должно быть интересным и увлекательным, должно запомниться участнику. Уровень сложности должен соответствовать возрастным особенностям участников. Практические задания предпочтительнее интеллектуальных занятий и головоломок (загадки, ребусы и головоломки плохо предсказуемы по времени решения).

Критерии выполнения задания участником должны быть ясными, четкими и однозначно понимаемыми. Условия задания должны быть, как правило, объяснимы в двух-трех предложениях. Если в организации мероприятия есть возможность использовать разноплановые выразительные средства (музыка, видео, спортивные снаряды, гаджеты и т.д.) - этим необходимо воспользоваться.

1.5.3. Тестирование заданий

Придумав задания и рассчитав время их выполнения, необходимо проверить свои расчеты на добровольцах. Для этого следует выбрать трех человек соответствующей возрастной категории и попросить их выполнить задания в условиях, близких к условиям будущего мероприятия. Тестирование поможет скорректировать время, необходимое на выполнение заданий, оценить их реальный уровень сложности, а также найти возможные ошибки в формулировке и способах донесения заданий. При необходимости, после тестирования задания корректируются.

1.6. Оценка результатов

Финальный этап игры - рефлексия, проводимая аниматорами вместе с участниками квеста. Рефлексия требует приблизительно 20 - 25 минут.

Для проведения рефлексии аниматоры делят участников на мини-группы по 6 чел. Группа вместе с аниматором садится в круг так, чтобы участники видели друг друга. Аниматор анонсирует группе, что ей предстоит ответить на ряд вопросов. Отвечать участники будут один за другим, ответ должен быть насколько возможно кратким и четким.

Рефлексия начинается, аниматор задает вопросы из списка. Затем поочередно дает всем участникам высказаться. Аниматор следит за тем, чтобы участники высказывались по существу вопроса. Аниматору стоит следить за тем, чтобы ответы не слишком затягивались, в то же время важно дать участникам высказаться. Разумный баланс между этими двумя важными целями остается за аниматором. Рекомендуется напоминать участникам, что время ограничено, но не затягивать процесс длительными воспитательными беседами. Варианты рекомендуемых списков вопросов представлены в приложении 7.

По окончании квеста буклеты с описаниями профессий и компетенций и результатами "теста" остаются у участников. Таким образом они смогут обратиться к ним и после мероприятия.

1.7. Условия применения технологии для лиц с ограниченными
возможностями здоровья и инвалидностью

Общие рекомендации:

учесть необходимое количество сопровождающих лиц для участников;

увеличить количество аниматоров;

выбрать профессии наиболее подходящие для группы участников;

убедиться, что игровые задания доступны для участников;

продумать, как задействовать доступные для участников каналы восприятия для получения впечатлений от мероприятия (музыка и звуковые эффекты для инвалидов по зрению, яркие картинки и надписи для инвалидов по слуху и т.д.);

проверить формулировки игровых текстов и заданий на корректность в отношении участников с ограниченными возможностями.

Для участников с инвалидностью опорно-двигательной системы рекомендуется:

не использовать механики поиска игровых станций;

не использовать механику "игры на время".

Для участников с инвалидностью по зрению рекомендуется:

станции не следует далеко разносить друг от друга территориально;

для оформления станций использовать аудио средства, направленные на создание атмосферы мероприятия.

Для участников с инвалидностью по слуху рекомендуется:

для оформления станций использовать яркие визуальные маркеры, направленные на создание атмосферы мероприятия.

1.8. Дополнительные элементы квеста

1.8.1. Оформление базовой части квеста и создание атмосферы

Включает в себя следующие элементы:

1. Дизайн буклета и наклеек. Создание привлекательных визуализаций профессий и компетенций.

2. Цветная печать буклетов и наклеек. Печать наклеек на клеящейся бумаге.

3. Подготовка и дизайн стартовой презентации, рассказывающей о профессиях и правилах квеста. Демонстрация презентации на проекторе.

4. Оформление игровых станций выразительными элементами. Например: вывески станций, особая цветовая гамма для каждой станции ("Логика" - синий цвет, бланки задач на синей бумаге, синие футболки аниматоров и т.п.)

5. Создание символов квеста: картинки-логотипа, особой цветовой гаммы, "кричалки" и т.д. Символы должны присутствовать на всех этапах игры. Могут лечь в основу отличительных знаков для участников (значков, бейджей и т.п.)

6. Музыкальное сопровождение мероприятия, служащее погружению участников в атмосферу игры.

1.8.2. Дополнительные поощрения участников в финале

1. Призы каждому участнику в форме символического воплощения достигнутого результата (т.е. выбранной и завоеванной профессии). Это могут быть значки с символами профессий, стикеры или магниты, грамоты.

2. Призы победителям (грамоты, магниты и т.п.), если в квест были введены соревновательные механики.

1.9. Кадровое обеспечение квеста

1.9.1. Кадровый состав, необходимый для проведения квеста

Для проведения квеста требуется не менее 7 аниматоров, в том числе:

ведущий - 1 чел.:

проводит старт игры;

осуществляет общую координацию игрового процесса;

отвечает на вопросы участников в процессе игры и решает спорные ситуации;

произносит финальное слово в конце квеста;

аниматоры на станциях - 6 чел.:

в процессе игры присутствуют на игровых станциях, выдают задания игрокам, проверяют результаты и выдают игровые наклейки;

на этапе рефлексии проводят ее с мини-группой

В команду проведения квеста включаются также:

администраторы (административно-вспомогательный персонал) - 3 - 5 чел.:

в начале игры помогают ведущему, раздают участникам комплекты игровых документов.

в начале и процессе игры отвечают на вопросы участников, решают спорные ситуации.

контролируют соблюдение правил.

при необходимости помогают аниматорам на станциях квест.

Расширенная команда проведения квеста может включать в себя:

большее количество человек, обеспечивающих игру на станциях (два и более), что позволяет обеспечить участникам большим вниманием, увеличить темп игры, облегчить задачу каждому конкретному аниматору;

аниматоров, позволяющих реализовать дополнительные механики игры. Например, администраторы для обслуживания соревновательных механик, то есть учета старта-финиша участников, или аниматоры для реализации механики "привратник", то есть дающие задание при "входе" на станцию квеста.

1.9.2. Требования к кадровому составу квеста:

педагогический авторитет;

четкая речь, хорошая дикция;

дисциплинированность и умение следовать регламенту мероприятия;

объективность и чувство справедливости;

заинтересованность в мероприятии.

1.10. Материально-техническое обеспечение квеста

Минимально допустимая комплектация квеста предполагает:

1. Печать буклетов для участников и карточек компетенций на офисном принтере (по одному буклету и полному набору компетенций на участника).

2. Печать правил (если не выбран другой способ донесения правил до участников в процессе игры) и карт квеста или маршрутных листов (по одной карте/листу на участника).

3. Оформление игровых станций. При помощи доступных средств нужно сделать внешний вид станций максимально интересным для участников.

4. Обеспечение игровых станций необходимым набором канцелярии: клей для вклеивания карточек в буклеты, бумага и ручки или карандаши для решения заданий.

5. Обеспечение игровых станций всем необходимым для заданий квеста.

При наличии ресурсов материально-техническое обеспечение квеста может включать дополнительно:

проекторы для демонстрации презентаций на старте и финише игры, а также для демонстраций или иллюстраций заданий на станциях;

дизайн и цветную печать игровой полиграфии (буклетов, карт и т.д.), а также печать на специальной клейкой бумаге (наклейки-компетенции);

музыкальное оборудование для проигрывания фоновой музыки, создающей настроение квеста, а также аудио заданий на станциях;

декоративные средства украшения станций квеста;

материальное обеспечение заданий на станциях (головоломки, игры, спортивные снаряды, расходники для творческих заданий и т.д.);

костюмы или типовые футболки для организаторов квеста;

бейджи, банданы или другие отличительные знаки участникам квеста;

призы (см. пункт 1.7.3);

фото- и видеорепортаж о мероприятии.

1.11. Общие рекомендации по проведению мероприятия

1. Квест - увлекательное игровое мероприятие. Оно должно быть ярким и динамичным. Рекомендуется использовать элементы эмоционального воздействия (музыка, декоративные элементы).

2. Вводите введение соревновательных механик при условии четкости и справедливости их реализации. Вводите поисковые механики только если место проведения мероприятия позволяет сделать поиск интересным. Разочарование в участников может нивелировать положительный эффект от мероприятия.

3. Рекомендуется избегать длинных описаний профессий в буклете и предыгровой презентации. Цель - заинтересовать участников в выборе профессий, спровоцировав последующий самостоятельный поиск информации. Выбираются яркие, короткие и емкие фразы для описания профессий. Трех предложений для профессии, как правило, достаточно. Тот же принцип действует в отношении описаний компетенций, здесь достаточно одного-двух предложений.

4. Правила квеста должны быть доступны для участников. Для этого правила рекомендуется распечатать и повесить на стены; дать ссылку на правила, которую можно открыть со смартфона; ввести в игру аниматоров, способных в любой момент ответить на вопросы по правилам.

5. Итоговая рефлексия - важнейший механизм осмысления и присвоения опыта, полученного в игре. На этом этапе необходимо избегать торопливости и спешки; для каждого участника должна быть обеспечена возможность поделиться и обсудить свои игровые впечатления. Ведущим рефлексии стоит воздержаться от оценочных суждений и прямого назидания в процессе рефлексии. Эффективнее будет натолкнуть самих участников на решение проблем и ответы на возникшие вопросы.